소리 파일에 실제로 저장되는 것
녹음을 설명하는 숫자는 세 가지이고, 한 파일에는 그중 두 가지만 해당합니다. 샘플레이트는 소리를 얼마나 자주 측정했는지입니다. CD는 44.1 kHz, 동영상에서 나온 것은 48 kHz입니다. 비트 심도는 각 측정값을 얼마나 정밀하게 기록하는지이며, 무압축 형식에서만 의미가 있습니다. 16비트는 CD 표준, 24비트는 추가 처리를 위한 여유를 남기고, 32비트 부동소수점은 믹싱용입니다. 비트레이트는 압축 형식에서만 의미가 있습니다. 인코더가 1초에 쓸 수 있었던 비트 수입니다.
그래서 용량이 전혀 다르게 움직입니다. WAV의 용량은 산수입니다. 샘플레이트 × 비트 심도 × 채널 수이므로, 44.1 kHz 16비트 스테레오 1분은 무엇이 들어 있든, 무음이라도 약 10 MB입니다. MP3의 용량은 고른 비트레이트에 따릅니다. 192 kbps에서 1분에 약 1.4 MB, 96 kbps에서는 그 절반입니다. WAV는 감상용이 아니라 작업용 형식이며, 이 차이가 어느 방향으로든 변환하는 이유입니다.
MP3를 WAV로 변환해도 되살아나는 것은 없고, 앞으로도 없습니다. MP3를 만들 때 인코더가 디테일을 버렸고, 그 MP3로 만든 WAV는 그 손상을 최대 해상도로 담고 있을 뿐입니다. 이 변환의 목적은 손실이 더 진행되지 않게 막는 것입니다. WAV부터는 편집, 자르기, 다시 저장해도 잃는 것이 없습니다. 무손실 압축인 FLAC도 마찬가지입니다. 받은 샘플을 그대로 더 작게 저장하는 방법이지, 개선하는 방법이 아닙니다. MP3를 FLAC으로 바꾸면 MP3가 든 큰 파일이 될 뿐입니다.
손실 인코더를 거칠 때마다 더 많이 버려지고, 절대 돌아오지 않습니다. AAC MP3 변환, OGG MP3 변환, MP3를 다른 MP3로 바꾸는 것 모두 이런 한 번의 과정입니다. 원본 자체의 비트레이트 이상으로 인코딩하면 손실을 작게 유지할 수 있으며, 파일을 끌어다 놓으면 모든 페이지에서 원본 비트레이트를 보여 드립니다. 그보다 훨씬 높이면 첫 번째 인코더의 실수를 저장하는 데 비트를 쓸 뿐입니다. 녹음에 여러 작업을 할 거라면 먼저 WAV로 변환해 작업하고, 마지막에 한 번만 인코딩하세요.
자르기와 합치기는 재인코딩이 전혀 필요 없을 수 있습니다. 압축된 소리는 작은 프레임 단위로 저장되고(MP3는 약 26밀리초), 오디오 자르기는 프레임을 디코딩하지 않고 복사합니다. 그래서 자른 MP3는 비트 단위까지 원래 MP3 그대로이고, 긴 녹음도 읽는 속도만큼 빠르게 잘립니다. 대신 복사 방식의 자르기는 가장 가까운 프레임 경계에서 시작하므로, 고른 지점에서 앞뒤로 100분의 몇 초 차이가 납니다. “정밀 자르기”를 체크하면 재인코딩해서 요청한 샘플 위치에 정확히 맞춥니다. 오디오 합치기도 같은 방식입니다. 코덱, 샘플레이트, 채널 수가 같은 파일은 복사로 이어 붙이고, 다른 파일은 디코딩해 첫 번째 파일에 맞게 다시 인코딩합니다.
레벨 맞추기는 라우드니스 정규화가 아니며, 압축도 아닙니다. 오디오 볼륨 조절은 파일에서 가장 큰 순간을 측정해 전체를 그만큼 한꺼번에 올려, 최고점이 상한 바로 아래에 오게 합니다. 이것이 피크 정규화이며, 처음부터 끝까지 그냥 소리가 작은 녹음에 맞는 해결책입니다. 팟캐스트와 스트리밍 플랫폼이 요구하는 LUFS 측정과는 다릅니다. LUFS는 프로그램 전체에 걸쳐 체감 음량을 따지므로, 같은 피크로 정규화한 두 파일도 음량이 확연히 다를 수 있습니다. 또 파일 전체를 올리면 조용한 부분과 큰 부분이 함께 움직이므로, 둘 사이를 오가는 녹음을 고르게 만들 수는 없습니다. 그건 다이내믹 레인지 압축이라는 다른 작업이며, 이 도구들은 하지 않습니다.
브라우저가 정말로 맞지 않는 경우
이 도구들은 녹음을 비공개로 지키도록 만들어졌고, 그렇다고 처리 능력이 조금이라도 늘어나는 것은 아닙니다. 이 도구들은 변환하고, 자르고, 합치고, 볼륨을 맞춥니다. 소리를 편집하지는 않습니다.
복원도, 음색 조정도 없습니다. 노이즈 제거, 험이나 클릭 제거, EQ, 디에서, 다이내믹 레인지 압축, 페이드, 멀티트랙 믹싱이 없습니다. 이어 붙인 구간 사이의 크로스페이드도 없어서, 큰 음악 중간을 자르면 딸깍 소리가 날 수 있습니다. Audacity는 무료이고 모든 데스크톱에서 실행되며 이 모든 것을 제대로 합니다. 쉬익 하는 잡음이 섞인 인터뷰나 뒤에서 냉장고가 웅웅거리는 녹음이라면 여기보다 Audacity가 맞습니다.
피크는 측정하지만 라우드니스는 측정하지 않습니다. 오디오 볼륨 조절은 조절 전후의 피크를 알려 주고 상한을 넘을 만큼은 올리지 않지만, 트루 피크 리미터나 LUFS 목표값은 없습니다. 팟캐스트 −16 LUFS, 스트리밍 플랫폼 −14 LUFS처럼 규격에 맞춰 납품해야 한다면 피크가 아니라 라우드니스를 측정하는 도구가 필요합니다.
태그는 옮겨지지 않습니다. 제목, 아티스트, 앨범 아트, 챕터는 아직 여기서 변환할 때 함께 옮겨지지 않습니다. 소리는 넘어가지만 라이브러리 메타데이터는 넘어가지 않습니다. 음악 라이브러리를 변환한다면 변환하면서 태그를 다시 써 주는 데스크톱 관리 프로그램이 몇 시간의 태그 재입력을 줄여 줍니다.
파일 하나, 클릭 한 번. 음성 메모 800개를 변환하는 일은 ffmpeg를 셸 반복문으로 돌리면 됩니다. 무료이고, 사람이 클릭하며 오후 내내 할 일을 1분 만에 끝냅니다.
그리고 어떤 브라우저도 할 수 없는 일이 있습니다. 보호된 구매 파일, 즉 예전 .m4p 파일, Apple Music 다운로드, 구독 서비스에서 받은 모든 파일은 여기서 열 수 없으며, 그 보호를 해제하는 일은 돕지 않습니다. MP3 자체는 최대 2채널, 최대 48 kHz까지만 담을 수 있으므로 서라운드나 높은 샘플레이트의 원본은 변환 과정에서 다운믹스됩니다.
이름이 비슷한 도구 중 고르기
오디오 용량 줄이기와 WAV MP3 변환. 같은 파일을 만들 수 있지만, 올바른 순서는 하나뿐입니다. WAV MP3 변환은 무압축 원본에서 처음 인코딩하는 것이며, 가장 손실이 적은 인코딩입니다. 오디오 용량 줄이기는 무엇이든 받아서 고른 비트레이트로 다시 인코딩합니다. WAV에서라면 같은 작업이지만, MP3에서라면 두 번째 손실 압축입니다. 요청한 비트레이트로는 파일을 작게 만들 수 없을 때, 예를 들어 128 kbps MP3를 192로 압축하려 할 때 경고해 드립니다.
오디오에서 ‘압축’은 두 가지 뜻이 있고, 여기에는 그중 하나만 있습니다. 오디오 용량 줄이기는 비트레이트를 낮춰 파일을 작게 만듭니다. 다이내믹 레인지 압축은 큰 부분에 비해 조용한 부분을 크게 만드는 것으로, 팟캐스트 프로듀서가 말하는 ‘압축’은 이쪽입니다. 오디오 용량 줄이기도 오디오 볼륨 조절도 두 번째 작업은 하지 않습니다. 오디오 볼륨 조절은 파일 전체를 한 가지 양만큼 움직입니다.
AAC MP3 변환과 M4A MP3 변환. 거의 같은 페이지입니다. .aac 파일은 AAC 스트림 그 자체이고, .m4a는 아트워크와 챕터도 담을 수 있는 MP4 상자 안에 든 AAC입니다. 두 페이지 모두 두 형식을 다 읽으며, 안의 소리는 똑같습니다. M4A 페이지는 iPhone 음성 메모를 위해 만들어졌습니다. 음성 메모는 이미 낮은 비트레이트의 모노 AAC이므로 128 kbps 모노로 내보내는 것이 맞습니다.
MP3 WAV 변환과 FLAC MP3 변환. 방향은 반대이고, 둘 다 되돌릴 수 없습니다. MP3 WAV 변환은 더 이상 잃지 않고 편집할 수 있는 작업용 사본을 만듭니다. 소리가 좋아지지는 않으며, 파일은 약 10배로 커집니다. FLAC MP3 변환은 원본을 휴대하기 좋게 만든 사본입니다. 원본은 보관해 두세요. MP3는 원래의 FLAC으로 절대 되돌릴 수 없으니까요.
오디오 자르기와 오디오 합치기. 자르기는 파일 하나에서 구간을 잘라 내고(중간 구간 포함) 남은 부분을 이어 붙입니다. 합치기는 여러 파일을 드래그로 정한 순서대로 이어 붙입니다. 세 부분으로 녹음한 인터뷰의 두 번째 부분에 기침이 들어갔다면 두 작업이 모두 필요합니다. 기침을 잘라 낸 다음 세 파일을 합치세요.